Was eerst van plan om de huidige spelregels over te nemen en gewoon wat extra modes (zoals Bionic Bart) toe te voegen en bv een wizard mode in verschillende stappen te maken (zoals CV).
De geluiden voor BioB zitten in de soundroms (hij klinkt wat zoals Arnold in T2 trouwens

Met verschillende modes uit te denken met die geluiden, en de mogelijkheden qua schoten te bekijken, begon ik steeds meer en meer van de huidige rulesheet af te wijken. Daarom dacht ik van waarom de kast niet ineens helemaal veranderen ?
In plaats van gewoon BioB erbij, ging ik de mogelijkheden na tot meer modes en multiballs (en ze te stacken zoals in CV bv). Meer strategie en diepgang erin krijgen, misschien een eindspel in 2 stappen (zoals een soort van royal madness/BFTK of zoals in MB dat je modes niet enkel moet starten maar ook uitspelen, of in TSPP dat als je alles alles alles uitspeelt er nog een verborgen wizard mode is).
Ik weet het nu gewoon niet meer. Er zijn enkele dingen die ik wil behouden (flow, enkele gemakkelijke goals, ..) maar het is moeilijk te combineren met andere dingen.
Heb de rulesheets van MM, TSPP, CV, AFM, RS, XFRS en nog andere kasten bestudeerd en probeer overal het beste uit te halen. Nadeel is dat het nu een potje van alles wordt en ik al die losse ideeen niet tot een consistent geheel krijg.
Daarom graag input en een discussie. Input van goede wedstrijdspelers, die goed rulesheets van alle kasten kennen en strategieen ervoor uitdenken, wordt geapprecieerd.
Of er ooit iets uit komt dat zien we wel, denk dat dit in elk geval een werk van enkele jaren zal worden

Mijn opzet:
1/ afwijken van huidige opzet/regels of niet ?
CC is nu een luchtige, leuke kast en dat wil ik zo houden.
Ik wil ze niet zo supermoeilijk maken zodat niemand ze niet meer kan spelen (TZ bv is vrij moeilijk als je ze voor het eerst speelt). Het is de lievelingskast van mijn dochtertje, en ik denk dat 80% van de CCs in bezit is van mensen die niet supergoed kunnen spelen.
Ik maak wel de rom vnl voor mezelf, maar toch zou 't leuk zijn als het ooit af raakt en andere mensen het werk ook kunnen apprecieren en goed vinden.
Iemand is bv aan een nieuwe AFM rom bezig met FreeWPC en heeft er een timed spel van gemaakt (zoals SC), je bent eigenlijk in een continue hurry-up mode bezig en moet schoten op tijd maken om extra tijd te winnen. Zo iets drastisch wil ik dus niet doen. Iemand die CC kent, zou toch enigszins gelijkenissen moeten zien in de nieuwe rom en weten wat te doen.
Tenzij de nieuwe regels echt zo goed ineen zitten en het zo'n leuk geheel wordt..

2/ flow behouden
CC is heeft een vrij goede flow, zoals je de ramps na elkaar kan schieten, de bal blijft vlot rollen en wordt niet overdreven veel tegengehouden. De Polly Perril mode bv begint direkt als je de center ramp de 3e keer opschiet, je moet niet eerst de bal locken om een mode te starten. Die flow wil ik zoveel mogelijk behouden.
Dat is ook wat een nadeel - er is niet echt een scoop/saucer om aan te schieten zoals de Merlin saucer of MM, dus die spelregels kan ik niet gewoon overnemen. Ik kan de goldmine of Saloon (Bart) misgebruiken (is dan wat zoals MB) maar dan wordt het spel meer stop-and-go. Dat beperkt ook het aantal modes en of je ze kan stacken. Anderzijds kan de 'collect bounty' op de Saloon wel gebruikt worden om paar extra modes/multiballs te starten, maar de vraag is wat dan kwalificeert om daar een bounty te krijgen.
Hier ben ik ook niet helemaal uit.
3/ Eindspel moeilijker haalbaar maken.
Nu is CC vrij gemakkelijk en is High Noon snel te halen.
- motherlode: lock 3 ballen (6 schoten), start goldmine multiball en score 1 motherlode (2 schoten min.)
- stampede: schiet elke ramp 3x (15 schoten in totaal).
- combo: 10 tot 15 combo schoten, komt meestal in combinatie met stampede
- BartBros: Saloon 15x schieten
- showdown: 4 quickdraws winnen: oranje targets schieten, dan droptargets, 15 a 20 schoten
Maakt in totaal +-80 schoten.
Vergelijk dat bv met MM of AFM en dan zie je dat je daar veeeeeel meer moet doen vooraleer je aan het eindspel komt
(bepaalde schoten worden wel gedaan tijdens multiball zoals de trollen):
- castle crusher: 60 schoten
- trollen: gele targets, 3x tegen elke trollen, en dan nog 8 in multiball, minstens 22 en als je ze niet in multiball haalt dan gemakkelijk het dubbel aantal schoten
- peasant/damsel/loop/catapult: 12x of 9x voor blauw lampje: 42 schoten
Maakt in totaal minstens 130 a 150 schoten.
AFM:
- total annihilation: 20-tal schoten
- superjets: pak dat je een 5 keer speciaal naar de bumpers moet schieten om aan het nodige aantal te komen
- super jackpot: 3 ballen locken en superjackpot in multiball halen: 12 schoten
- defeat mars: 60 schoten
- martian mb: 10-tal
- 5-combo: 5 schoten, wel moeilijk
Pak 110 a 120 in totaal, wel een aantal moeilijker te maken (combo, superjackpot).
Het aantal schoten dat je in LOTR of TSPP moet maken begin ik nog niet te tellen

In deze zin wil ik CC meer naar het nivo van AFM/MM brengen - meer schoten en wat moeilijker te halen dingen. Elke ramp 3x schieten bv is genoeg om een mode te starten, maar voor het eindspel moet je iets moeilijker uitspelen, of moet je de ramp nog eens 1 of 2 keer 3x opnieuw schieten.
Of zoals in POTC waar 6 van de 8 lampjes op het kompas gemakkelijk te maken zijn maar de laatste 2 vrij moeilijk, hier ook bv 1 of 2 van de lampjes in de ster een pak moeilijker maken.
Indien mogelijk een tussen-multiball mode zoals royal madness zou ook leuk zijn.
En veel meer multiballs die je kan stacken. En een paar dingen die echt verborgen zitten.
High Noon wizardmode zelf zou ik in verschillende stappen maken (zoals CV). Elke punt op de ster is opnieuw een afzonderlijke wizardmode.
De rol van de verschillende lampjes op de ster om HN te halen kan worden veranderd, maar ze moeten elk voor een specifiek apart stuk op het speelveld staan, en alle delen van het speelveld moeten worden gebruikt. (bv niet 4 sterren laten afhangen van de saloon of enkel de ramps, en de goldmine en droptargets niet laten meetellen voor highnoon).
Was zo met de combos lamp aan het spelen. Nu moet je gewoon 10 of 15 combos maken. Was aan het denken van bv het combo lampje op een ramp pas te laten aangaan wanneer je die ramp al 3x geschoten had (wat het aantal mogelijke schoten in het begin sterk beperkt).
Het stampede lampje zou ik een andere rol kunnen geven, nl superjets. De bronco lane gaat naar de bumpers en je moet 100 bumper hits halen.
Maar wat doet stampede multiball (geluid is er in de roms) dan, hoe speel je die en wat moet je daarin doen ?
Of de multiball starten na 100 bumperhits bv.. maar dan is er geen ruimte meer om een lampje te verdienen wanneer je alle schoten minstens 3x hebt gedaan. Je ziet, het is niet eenvoudig om 1 ding door iets anders te veranderen zonder het geheel in balans te houden en met iets anders te compenseren.
Wat ik wou veranderen was wanneer je showdown en motherlode lampje kreeg. Niet gewoon de mode starten, maar bij showdown moet je bv minstens 1x alle 4 de droptargets neerhalen (1e keer dat er een extra bal bij komt in het spel).
Bij GMM zou je minstens alle 5 schoten moeten maken (alle jackpot lampjes uit) vooraleer je de mine kan schieten om motherlode te halen (nu is GMM starten en 1 jackpot en 1 mine schot voldoende).
Dat zijn kleine nuances die het spel moeilijker maken, en via settings zou je ze nog zo gemakkelijk als vroeger kunnen maken (easy/normal/difficult). De rol van de lampjes verandert dan niet, motherlode krijg je bij goldmine multiball, showdown met de 4 droptargets. Maar het eindspel is wel uitdagender om te halen.
Rollovers boven de bumpers kunnen niet enkel dienen voor multiplier maar na X shots iets awarden (bv bounty award of iets anders) ?
Met extra modes zit ik nog wat in de knoop. Nu is er maar 1 save polly mode, de trein die start als je de center ramp schiet.
Er zijn voldoende geluiden aanwezig om 2 modes bij te maken, op de waterfall en op de bank ramp. Er zijn 3 save polly lampjes, dus moet je polly 3x redden in 3 modes. Die uitbreiding van het spel is vanzelfsprekend. De vraag is wanneer/hoe te starten en of je ze bv alle 3 kan stacken. Een extra mode voor bronco/sharpshooter zou ook net gaan maar daar zijn minder geluiden voor.
De bewegende trein zou ik meer willen gebruiken in het spel. Het is geen interactieve toy (kan je niet met de bal schieten) dus zou ik meer timed modes willen maken. Had gedacht aan een mode op elke ramp/lane (dus 5 in totaal) van elk 30 seconden die je kan stacken. Beetje zoals in TSPP waar je de timer opnieuw kan laten starten en verschillende modes samen laten lopen. Maar denk dat het in de praktijk niet zo moeilijk wordt om te spelen. Bv schiet bronco 3x, bronco mode start, tijdens deze moet je bv 2 ramps nog schieten en je maakt nog wat extra schoten, elk van deze schoten maakt net het 3e lampje op een andere ramp -> 2 modes starten erbij, timer wordt gereset, voor deze 2 modes moet je ook de ramps enzo schieten, tijdens deze modes start je direkt de andere 2 modes die je nog moest halen, ..
dus gevolg is dat het een lange mode wordt van alle 5 tegelijk, of je moet al heel slecht spelen. De logica klopt dan ook totaal niet, want uiteindelijk moet je Polly tegelijk redden terwijl ze op het water zit, op het spoor en in te bank ??
De modes niet stackable maken (schoten tijdens een mode op een ramp tellen niet om de mode op die specifieke ramp te maken) is een oplossing, dan heb je 5 afzonderlijke modes van 30 seconden elk ? Dan zit er ook wat weinig afwisseling in de kast, als je bij elk spel de 5 dezelfde timede modes moet spelen ? Of er moet wat variatie in komen, dat bv de schoten die je moet doen vrij random bepaald worden. Denk toch dat ik deze richting moet uitgaan.
Was zelfs aan het denken aan videomodes maar die zijn niet gemakkelijk te programmeren, en die gaan de flow uit de kast halen vrees ik..
Verder ben ik gebonden aan de lampjes en geluiden. Goldmine heeft het Lock lampje en (motherlode) multiball geluiden dus daar moet ik wel de multiball op starten, geen andere keuze. Dat blijft best een afzonderlijke multiball, zoals ook in MM/AFM. Maar misschien de jackpots daar laten afhangen van andere doelen die je al gehaald hebt, om wat meer strategie in het spel te brengen ? (bv ramps die je al 3x geschoten hebt tellen dubbel)
De Bart toy dan. Nu is die vrij beperkt gebruikt, gewoon X keer schieten, is ook niet supergevaarlijk (de bal draint niet zo snel zoals bij MM/AFM).
Had gedacht van daar 2-bal multiballs van te maken, beetje zoals CVs ringmaster Frenzy/Razz. De vraag is dan ook of je die kan stacken met andere multiballs (en dewelke ?). Nadeel van dit idee is dat omdat het een gemakkelijk schot is, goede spelers gewoon 1 bal op de flipper gaan vasthouden en een uur die bart toy blijven schieten

Bionic Bart wordt een mode zoals ringmaster battle, waarbij je een energiebalk hebt die afneemt. Als je wint of verliest dan gaan de flippers dood. Met andere Bart multiballs is dat eventueel ook te doen, maar dan kan je ze niet meer stacken met andere modes ?

Zit verder wat in de knoop met de ranks, quickdraws en gunfights.
Nu krijg je na een Bart defeat een gunfight, win je die dan stijg je in rank. Hoe hoger je rank hoe meer punten in het eindspel.
Quickdraws start je door de targets te schieten en dan de QD hurryup drop neer te halen. 4 keer winnen start showdown multiball en het lampje voor HN.
Heb niet echt goed ideeen gevonden om deze logica aan te passen.
Zou gunfights niet direkt willen geven nadat je een Bart verslaat maar heb geen beter alternatief gevonden om ze apart ergens te laten starten.
Was verder ook aan 't overwegen om het spel toch totaal anders te maken. Ipv in 1 stad, wordt het meer zoals in Roadshow.
Op een kaart op de dmd wordt getoond waar je bent en wat de mogelijke routes zijn. Met de ramps e.d. te schieten (water, paard, trein) verplaats je je naar een andere plaats. Daar kan je dan in de saloon binnengaan en een Bart vechten. Misschien op de kaart dan ook andere modes beschikbaar maken. Bv van de saloon met je paard ga je naar de bank waar een mode beschikbaar wordt (zolang je niet de trein/paard/water neemt, en als je bij de bank bent dan zal de saloon schieten ook niets meer doen). Ga je van de saloon op 't water dan kom je bij de goudmijn, schiet je nu de mine, dan start daar een bepaalde (video) mode. Kan het een heel ander spel worden, verzamel geld/goud, vecht/gok in de saloon, breng goud dat naar de bank, ..
Het lijkt een goed idee maar zal de manier van spelen totaal omgooien. Dan wordt het aantal schoten wel hoger (je moet bv de trein ramp niet minstens 3 maar minstens 10 keer maken). Roadshow kreeg ook kritiek omdat het spel vrij lineair was en je beperkt was in de paden die je kan volgen en volgorde van de modes, ik vermoed dat deze manier van spelen (1 of 2 schoten worden beschikbaar, andere doen niets meer) verwarrend wordt en het spel te moeilijk zal zijn ?
En het concept van de kast - wordt marshal in 1 stad door alle bandieten daar te verslaan - telt dan ook niet meer.
Ahja, in de geluiden heb ik ook nog 'marshall multiball' gevonden.
Had zelf al gedacht dat deze goldmine multiball vervangt als je marshall bent EN het pas de eerste keer is dat je multiball start. (beetje verborgen zoals barnyard multiball op MM, je moet echt weten dat die bestaat en er specifiek voor gaan, als je normaal alle dingen een beetje schiet dan ga je die nooit vinden). De multiball zou bv zijn dat je 1 droptarget moet schieten om 1 jackpot te verlichten, enz. Maar alle andere ideeen wat deze multiball kan omvatten en hoe/wanneer hem te starten zijn welkom !
Een 'Moo' zit ook in de soundroms. Dacht aan een moo multiball - 2 ball mb waarbij de bumpers (of alle switchen) moo zeggen als je ze dan aanschiet, denk wel dat het leuk is. De vraag is hoe haal je dat, zou vrij goed verborgen moeten zitten ?
Dus, graag opmerkingen, ideeen voor andere spelregels, ... laat je fantasie de vrije loop, maar analyseer de rulesheets en bepaal wat een kast leuk/moeilijk maakt zodat het een beetje een consistent geheel wordt..