Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Wat doen intussen de fabrikanten?
Plaats reactie
Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 20 jul 2012, 09:40

OK ik ben dus begonnen om FreeWPC te leren en wil nieuwe spelregels programmeren voor Cactus Canyon.
Was eerst van plan om de huidige spelregels over te nemen en gewoon wat extra modes (zoals Bionic Bart) toe te voegen en bv een wizard mode in verschillende stappen te maken (zoals CV).

De geluiden voor BioB zitten in de soundroms (hij klinkt wat zoals Arnold in T2 trouwens ;) ) samen met nog een pak andere geluiden die je normaal niet in de kast hoort; mogelijkheden genoeg tot uitbreiding. Ben 2 dagen bezig geweest met alle samples te beluisteren en te mappen, er zijn +500 geluidjes aanwezig.

Met verschillende modes uit te denken met die geluiden, en de mogelijkheden qua schoten te bekijken, begon ik steeds meer en meer van de huidige rulesheet af te wijken. Daarom dacht ik van waarom de kast niet ineens helemaal veranderen ?
In plaats van gewoon BioB erbij, ging ik de mogelijkheden na tot meer modes en multiballs (en ze te stacken zoals in CV bv). Meer strategie en diepgang erin krijgen, misschien een eindspel in 2 stappen (zoals een soort van royal madness/BFTK of zoals in MB dat je modes niet enkel moet starten maar ook uitspelen, of in TSPP dat als je alles alles alles uitspeelt er nog een verborgen wizard mode is).

Ik weet het nu gewoon niet meer. Er zijn enkele dingen die ik wil behouden (flow, enkele gemakkelijke goals, ..) maar het is moeilijk te combineren met andere dingen.
Heb de rulesheets van MM, TSPP, CV, AFM, RS, XFRS en nog andere kasten bestudeerd en probeer overal het beste uit te halen. Nadeel is dat het nu een potje van alles wordt en ik al die losse ideeen niet tot een consistent geheel krijg.

Daarom graag input en een discussie. Input van goede wedstrijdspelers, die goed rulesheets van alle kasten kennen en strategieen ervoor uitdenken, wordt geapprecieerd.

Of er ooit iets uit komt dat zien we wel, denk dat dit in elk geval een werk van enkele jaren zal worden :(

Mijn opzet:
1/ afwijken van huidige opzet/regels of niet ?
CC is nu een luchtige, leuke kast en dat wil ik zo houden.
Ik wil ze niet zo supermoeilijk maken zodat niemand ze niet meer kan spelen (TZ bv is vrij moeilijk als je ze voor het eerst speelt). Het is de lievelingskast van mijn dochtertje, en ik denk dat 80% van de CCs in bezit is van mensen die niet supergoed kunnen spelen.
Ik maak wel de rom vnl voor mezelf, maar toch zou 't leuk zijn als het ooit af raakt en andere mensen het werk ook kunnen apprecieren en goed vinden.

Iemand is bv aan een nieuwe AFM rom bezig met FreeWPC en heeft er een timed spel van gemaakt (zoals SC), je bent eigenlijk in een continue hurry-up mode bezig en moet schoten op tijd maken om extra tijd te winnen. Zo iets drastisch wil ik dus niet doen. Iemand die CC kent, zou toch enigszins gelijkenissen moeten zien in de nieuwe rom en weten wat te doen.
Tenzij de nieuwe regels echt zo goed ineen zitten en het zo'n leuk geheel wordt.. ;)

2/ flow behouden
CC is heeft een vrij goede flow, zoals je de ramps na elkaar kan schieten, de bal blijft vlot rollen en wordt niet overdreven veel tegengehouden. De Polly Perril mode bv begint direkt als je de center ramp de 3e keer opschiet, je moet niet eerst de bal locken om een mode te starten. Die flow wil ik zoveel mogelijk behouden.
Dat is ook wat een nadeel - er is niet echt een scoop/saucer om aan te schieten zoals de Merlin saucer of MM, dus die spelregels kan ik niet gewoon overnemen. Ik kan de goldmine of Saloon (Bart) misgebruiken (is dan wat zoals MB) maar dan wordt het spel meer stop-and-go. Dat beperkt ook het aantal modes en of je ze kan stacken. Anderzijds kan de 'collect bounty' op de Saloon wel gebruikt worden om paar extra modes/multiballs te starten, maar de vraag is wat dan kwalificeert om daar een bounty te krijgen.
Hier ben ik ook niet helemaal uit.

3/ Eindspel moeilijker haalbaar maken.
Nu is CC vrij gemakkelijk en is High Noon snel te halen.
- motherlode: lock 3 ballen (6 schoten), start goldmine multiball en score 1 motherlode (2 schoten min.)
- stampede: schiet elke ramp 3x (15 schoten in totaal).
- combo: 10 tot 15 combo schoten, komt meestal in combinatie met stampede
- BartBros: Saloon 15x schieten
- showdown: 4 quickdraws winnen: oranje targets schieten, dan droptargets, 15 a 20 schoten
Maakt in totaal +-80 schoten.

Vergelijk dat bv met MM of AFM en dan zie je dat je daar veeeeeel meer moet doen vooraleer je aan het eindspel komt
(bepaalde schoten worden wel gedaan tijdens multiball zoals de trollen):
- castle crusher: 60 schoten
- trollen: gele targets, 3x tegen elke trollen, en dan nog 8 in multiball, minstens 22 en als je ze niet in multiball haalt dan gemakkelijk het dubbel aantal schoten
- peasant/damsel/loop/catapult: 12x of 9x voor blauw lampje: 42 schoten
Maakt in totaal minstens 130 a 150 schoten.

AFM:
- total annihilation: 20-tal schoten
- superjets: pak dat je een 5 keer speciaal naar de bumpers moet schieten om aan het nodige aantal te komen
- super jackpot: 3 ballen locken en superjackpot in multiball halen: 12 schoten
- defeat mars: 60 schoten
- martian mb: 10-tal
- 5-combo: 5 schoten, wel moeilijk
Pak 110 a 120 in totaal, wel een aantal moeilijker te maken (combo, superjackpot).

Het aantal schoten dat je in LOTR of TSPP moet maken begin ik nog niet te tellen :)

In deze zin wil ik CC meer naar het nivo van AFM/MM brengen - meer schoten en wat moeilijker te halen dingen. Elke ramp 3x schieten bv is genoeg om een mode te starten, maar voor het eindspel moet je iets moeilijker uitspelen, of moet je de ramp nog eens 1 of 2 keer 3x opnieuw schieten.
Of zoals in POTC waar 6 van de 8 lampjes op het kompas gemakkelijk te maken zijn maar de laatste 2 vrij moeilijk, hier ook bv 1 of 2 van de lampjes in de ster een pak moeilijker maken.
Indien mogelijk een tussen-multiball mode zoals royal madness zou ook leuk zijn.
En veel meer multiballs die je kan stacken. En een paar dingen die echt verborgen zitten.

High Noon wizardmode zelf zou ik in verschillende stappen maken (zoals CV). Elke punt op de ster is opnieuw een afzonderlijke wizardmode.

De rol van de verschillende lampjes op de ster om HN te halen kan worden veranderd, maar ze moeten elk voor een specifiek apart stuk op het speelveld staan, en alle delen van het speelveld moeten worden gebruikt. (bv niet 4 sterren laten afhangen van de saloon of enkel de ramps, en de goldmine en droptargets niet laten meetellen voor highnoon).

Was zo met de combos lamp aan het spelen. Nu moet je gewoon 10 of 15 combos maken. Was aan het denken van bv het combo lampje op een ramp pas te laten aangaan wanneer je die ramp al 3x geschoten had (wat het aantal mogelijke schoten in het begin sterk beperkt).

Het stampede lampje zou ik een andere rol kunnen geven, nl superjets. De bronco lane gaat naar de bumpers en je moet 100 bumper hits halen.
Maar wat doet stampede multiball (geluid is er in de roms) dan, hoe speel je die en wat moet je daarin doen ?
Of de multiball starten na 100 bumperhits bv.. maar dan is er geen ruimte meer om een lampje te verdienen wanneer je alle schoten minstens 3x hebt gedaan. Je ziet, het is niet eenvoudig om 1 ding door iets anders te veranderen zonder het geheel in balans te houden en met iets anders te compenseren.

Wat ik wou veranderen was wanneer je showdown en motherlode lampje kreeg. Niet gewoon de mode starten, maar bij showdown moet je bv minstens 1x alle 4 de droptargets neerhalen (1e keer dat er een extra bal bij komt in het spel).
Bij GMM zou je minstens alle 5 schoten moeten maken (alle jackpot lampjes uit) vooraleer je de mine kan schieten om motherlode te halen (nu is GMM starten en 1 jackpot en 1 mine schot voldoende).
Dat zijn kleine nuances die het spel moeilijker maken, en via settings zou je ze nog zo gemakkelijk als vroeger kunnen maken (easy/normal/difficult). De rol van de lampjes verandert dan niet, motherlode krijg je bij goldmine multiball, showdown met de 4 droptargets. Maar het eindspel is wel uitdagender om te halen.

Rollovers boven de bumpers kunnen niet enkel dienen voor multiplier maar na X shots iets awarden (bv bounty award of iets anders) ?

Met extra modes zit ik nog wat in de knoop. Nu is er maar 1 save polly mode, de trein die start als je de center ramp schiet.
Er zijn voldoende geluiden aanwezig om 2 modes bij te maken, op de waterfall en op de bank ramp. Er zijn 3 save polly lampjes, dus moet je polly 3x redden in 3 modes. Die uitbreiding van het spel is vanzelfsprekend. De vraag is wanneer/hoe te starten en of je ze bv alle 3 kan stacken. Een extra mode voor bronco/sharpshooter zou ook net gaan maar daar zijn minder geluiden voor.

De bewegende trein zou ik meer willen gebruiken in het spel. Het is geen interactieve toy (kan je niet met de bal schieten) dus zou ik meer timed modes willen maken. Had gedacht aan een mode op elke ramp/lane (dus 5 in totaal) van elk 30 seconden die je kan stacken. Beetje zoals in TSPP waar je de timer opnieuw kan laten starten en verschillende modes samen laten lopen. Maar denk dat het in de praktijk niet zo moeilijk wordt om te spelen. Bv schiet bronco 3x, bronco mode start, tijdens deze moet je bv 2 ramps nog schieten en je maakt nog wat extra schoten, elk van deze schoten maakt net het 3e lampje op een andere ramp -> 2 modes starten erbij, timer wordt gereset, voor deze 2 modes moet je ook de ramps enzo schieten, tijdens deze modes start je direkt de andere 2 modes die je nog moest halen, ..
dus gevolg is dat het een lange mode wordt van alle 5 tegelijk, of je moet al heel slecht spelen. De logica klopt dan ook totaal niet, want uiteindelijk moet je Polly tegelijk redden terwijl ze op het water zit, op het spoor en in te bank ??
De modes niet stackable maken (schoten tijdens een mode op een ramp tellen niet om de mode op die specifieke ramp te maken) is een oplossing, dan heb je 5 afzonderlijke modes van 30 seconden elk ? Dan zit er ook wat weinig afwisseling in de kast, als je bij elk spel de 5 dezelfde timede modes moet spelen ? Of er moet wat variatie in komen, dat bv de schoten die je moet doen vrij random bepaald worden. Denk toch dat ik deze richting moet uitgaan.

Was zelfs aan het denken aan videomodes maar die zijn niet gemakkelijk te programmeren, en die gaan de flow uit de kast halen vrees ik..

Verder ben ik gebonden aan de lampjes en geluiden. Goldmine heeft het Lock lampje en (motherlode) multiball geluiden dus daar moet ik wel de multiball op starten, geen andere keuze. Dat blijft best een afzonderlijke multiball, zoals ook in MM/AFM. Maar misschien de jackpots daar laten afhangen van andere doelen die je al gehaald hebt, om wat meer strategie in het spel te brengen ? (bv ramps die je al 3x geschoten hebt tellen dubbel)

De Bart toy dan. Nu is die vrij beperkt gebruikt, gewoon X keer schieten, is ook niet supergevaarlijk (de bal draint niet zo snel zoals bij MM/AFM).
Had gedacht van daar 2-bal multiballs van te maken, beetje zoals CVs ringmaster Frenzy/Razz. De vraag is dan ook of je die kan stacken met andere multiballs (en dewelke ?). Nadeel van dit idee is dat omdat het een gemakkelijk schot is, goede spelers gewoon 1 bal op de flipper gaan vasthouden en een uur die bart toy blijven schieten :( dat is ook niet de bedoeling.

Bionic Bart wordt een mode zoals ringmaster battle, waarbij je een energiebalk hebt die afneemt. Als je wint of verliest dan gaan de flippers dood. Met andere Bart multiballs is dat eventueel ook te doen, maar dan kan je ze niet meer stacken met andere modes ? :(

Zit verder wat in de knoop met de ranks, quickdraws en gunfights.
Nu krijg je na een Bart defeat een gunfight, win je die dan stijg je in rank. Hoe hoger je rank hoe meer punten in het eindspel.
Quickdraws start je door de targets te schieten en dan de QD hurryup drop neer te halen. 4 keer winnen start showdown multiball en het lampje voor HN.
Heb niet echt goed ideeen gevonden om deze logica aan te passen.
Zou gunfights niet direkt willen geven nadat je een Bart verslaat maar heb geen beter alternatief gevonden om ze apart ergens te laten starten.

Was verder ook aan 't overwegen om het spel toch totaal anders te maken. Ipv in 1 stad, wordt het meer zoals in Roadshow.
Op een kaart op de dmd wordt getoond waar je bent en wat de mogelijke routes zijn. Met de ramps e.d. te schieten (water, paard, trein) verplaats je je naar een andere plaats. Daar kan je dan in de saloon binnengaan en een Bart vechten. Misschien op de kaart dan ook andere modes beschikbaar maken. Bv van de saloon met je paard ga je naar de bank waar een mode beschikbaar wordt (zolang je niet de trein/paard/water neemt, en als je bij de bank bent dan zal de saloon schieten ook niets meer doen). Ga je van de saloon op 't water dan kom je bij de goudmijn, schiet je nu de mine, dan start daar een bepaalde (video) mode. Kan het een heel ander spel worden, verzamel geld/goud, vecht/gok in de saloon, breng goud dat naar de bank, ..
Het lijkt een goed idee maar zal de manier van spelen totaal omgooien. Dan wordt het aantal schoten wel hoger (je moet bv de trein ramp niet minstens 3 maar minstens 10 keer maken). Roadshow kreeg ook kritiek omdat het spel vrij lineair was en je beperkt was in de paden die je kan volgen en volgorde van de modes, ik vermoed dat deze manier van spelen (1 of 2 schoten worden beschikbaar, andere doen niets meer) verwarrend wordt en het spel te moeilijk zal zijn ?
En het concept van de kast - wordt marshal in 1 stad door alle bandieten daar te verslaan - telt dan ook niet meer.

Ahja, in de geluiden heb ik ook nog 'marshall multiball' gevonden.
Had zelf al gedacht dat deze goldmine multiball vervangt als je marshall bent EN het pas de eerste keer is dat je multiball start. (beetje verborgen zoals barnyard multiball op MM, je moet echt weten dat die bestaat en er specifiek voor gaan, als je normaal alle dingen een beetje schiet dan ga je die nooit vinden). De multiball zou bv zijn dat je 1 droptarget moet schieten om 1 jackpot te verlichten, enz. Maar alle andere ideeen wat deze multiball kan omvatten en hoe/wanneer hem te starten zijn welkom !

Een 'Moo' zit ook in de soundroms. Dacht aan een moo multiball - 2 ball mb waarbij de bumpers (of alle switchen) moo zeggen als je ze dan aanschiet, denk wel dat het leuk is. De vraag is hoe haal je dat, zou vrij goed verborgen moeten zitten ?


Dus, graag opmerkingen, ideeen voor andere spelregels, ... laat je fantasie de vrije loop, maar analyseer de rulesheets en bepaal wat een kast leuk/moeilijk maakt zodat het een beetje een consistent geheel wordt..
Laatst gewijzigd door flippers.be op 20 jul 2012, 12:39, 2 keer totaal gewijzigd.
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
taito6581
Berichten: 546
Lid geworden op: 16 aug 2011, 19:24
Real name: Peter Smets
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door taito6581 » 20 jul 2012, 10:21

Ik zal dat nekeer komen bespreken onsite - 't gaat anders te lang worden.

in short : de basis zeker behouden, stackability evt te doen - da's "modern" - en een paar hidden goals waar je misschien niet altijd een playfield insert gaat hebben die je kan behouden door de modes te starten ipv uit te spelen. Naargelang je dan vordert meer opties enablen software-gewijs om zo meer en meer stuff te ontdekken / playable te maken.
http://www.consolekabels.be/
+ : RBC / F14 / MIL / BK2K / WW / XN / FP / P*B
- : HS / CLN / WWFRR / TGHS2 / FT / FG / TX / SWEP1 / WD / J*B / HUR / ST25 / BDK / RFM / FH / TFTC / DE-SW / SST

Gebruikersavatar
Den Duze
Berichten: 655
Lid geworden op: 15 aug 2011, 14:28
Real name: Dujardin Didier

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door Den Duze » 20 jul 2012, 12:23

Hey Aeneas,

Volgens mij is er onlangs ook iemand begonnen met een BioB te maken voor de CC.
Ik dacht dat dit via de P-roc is.
Misschien leuk om zijn ideeën en de uwe te vergelijken en aan te passen (ieder kan doe wat hij wilt hé)

NB: heb ook naar beide systemen gekeken en ben momenteel ook de FreeWPC manuals/forum aan het overlopen.
Ik denk dat ik daar ook eens mee ga spelen (PC is toch al volledig geïnstalleerd ervoor - maar dat was hij voor P-roc ook).

Heb jij al een mogelijkheid gevonden om een rom te hacken (of ga je de bestaande regels volledig herschrijven?)
Ik kan mij moeilijk voorstellen dat men voor de 4 a 5 kasten waar men een FreeWPC-versie voor gemaakt heeft alles from scratch herschreven heeft.

mvg
Didier

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 20 jul 2012, 12:35

Ja ik weet dat iemand ook bezig is met P-Roc aan CC spelregels;
probeer daar eigenlijk zo weinig mogelijk naar te kijken, om net geen ideeen te krijgen, want anders ga je (bewust of onbewust) die dingen overnemen.

Dat merk ik nu ook met de bestaande spelregels, die zijn al vrij goed, en het is moeilijk om die helemaal te vergeten en zelf iets nieuw te maken.. bv voor wat je achter 'stampede' of 'motherlode' of 'showdown' zou zoeken en hoe de dingen gerelateerd zijn aan bepaalde schoten/multiballs..

Ik zoek gewoon uit wat ik wil doen en zoek zelf inspiratie (ben nu bv ook mijn Lucky Luke strips opnieuw aan 't herlezen om western-ideeen op te doen).

Bestaande roms kan je niet hacken, in Freewpc (en P-Roc) moet je inderdaad alles van scratch herschrijven.
Daarom dat ik begin af te stappen van het idee om de bestaande regels maar een klein beetje uit te breiden, als ik toch alles opnieuw moet schrijven kan ik er evengoed iets heel anders van maken.
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 03 aug 2012, 07:38

Niet echt veel reactie hier gekregen, maar als er mensen zijn die nieuwe spelregels willen bespreken per mail, laat maar iets weten..

Heb momenteel al 5 modes geprogrammeerd voor als je elke ramp/loop 3 keer hebt geschoten.
Ben afgestapt van dat idee van ze te stacken met gemeenschappelijke timer, nu start een mode gewoon bij de 3e keer dat je een ramp maakt. 30 seconden mode, en als die gedaan is dan beginnen andere ramps weer op te tellen.

Hoe de Barts werken daar heb ik al een idee van, moet het nog programmeren.
Heb nu nog totaal geen idee wat te doen met gunfights (wanneer starten) en wanneer je een nieuwe rank krijgt.
In de huidige CC komt dat allemaal als je een Bart hebt verslagen (daarna start een gunfight en win je die dan ga je een rank omhoog) maar ben op zoek naar iets beters..
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
zwartepanter
Berichten: 6260
Lid geworden op: 14 aug 2011, 11:34
Real name: Stefan Verhoelst
Locatie: Belgium

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door zwartepanter » 03 aug 2012, 07:40

Ik zou je wel willen helpen, maar ik heb de CC nog maar één keer gespeeld, jaaaren geleden. Goed werk Aeneas! :clap:

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 09 aug 2012, 14:07

Bwa je moet niet perse CC goed kennen (de huidige rulesheet eens lezen en fotokes van het speelveld bekijken helpt natuurlijk), ik zoek meer feedback van mensen die goed rulesheets en strategieen van andere kasten kennen, om ideeen op te doen en te horen wat wel/niet goed in elkaar zit. Of die commentaar kunnen geven wat ze wel/niet leuk vinden in andere kasten.

Heb bv de rulesheet van transformers gelezen en daar zitten veel modes in maar ze zijn precies gelijkaardig, steeds een aantal specifieke schoten maken. Enige verschil tussen de modes is welke schoten je moet maken ? Is zoiets echt leuk en valt dat niet teveel in herhaling ? Blijft dat uitdagend ?


Waar ik nu mee zit is hoe/wanneer stampede multiball starten.
CC start dat automatisch als je alle 5 hoofdschoten (3 ramps/2 lanes) 3x hebt geshoten. Moet je dus 15 schoten in totaal voor doen.
Nu is er maar 1 aparte mode, Save Polly, die start wanneer je 1 van de 3 ramps (eender dewelke) 3x hebt geschoten.
Als stampede multiball begint, kan er niets anders tegelijk lopen.

Nu heb ik 5 modes gemaakt, gelijkaardig aan save polly. Elke begint wanneer je een ramp/lane 3x hebt geschoten, zijn alle 3 timed modes (30 seconden) met een doel dat je wel/niet kan halen. Tot daar alles goed, is een goede uitbreiding.

Ik zit nu met het probleem wanneer/hoe ik stampede multiball zou starten.
Het laatste schot van de 15 start de laatste van de 5 modes.. maar ook stampede of niet ?

Een oplossing is eerst de laatste 30-seconden mode starten en dan pas stampede.. maar dat is een rare volgorde, denk niet dat er op andere kasten zoiets ooit gebeurt ? 1 mode starten en erna pas een andere ?
Het geeft ook problemen als je de bal verliest, begint je volgende bal dan direkt met stampede ? Dus lijkt me niet zo'n goede oplossing.

De 5e mode niet laten spelen en stampede starten is een andere oplossing. Denk dat ik die richting zal uitgaan.
Enige nadeel van deze oplossing: nu kan je elke mode uitspelen. Als je ze alle 5 uitspeelt (binnen 30 seconden het doel haalt) dan kan ik daar later een andere bonus voor geven (bv extra mode, extra punten, ..). Stampede in de plaats starten wil zeggen dat je maar 4 van de 5 modes kan uitspelen. Weet niet of dat zo'n groot probleem is (kan de bonus laten testen op 4 ipv 5), of je moet gewoon stampede spelen, en daarna terug beginnen alle schoten te doen, en zien dat je dan wel je 5e mode kan starten en uitspelen.. Denk dat ik deze laatste manier ga programmeren.

Maar als er andere ideeen zijn dan hoor ik het graag..
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
Avatar
Berichten: 1329
Lid geworden op: 10 aug 2011, 21:43
Real name: Jos Deboosere
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door Avatar » 10 aug 2012, 09:34

taito6581 schreef:Ik zal dat nekeer komen bespreken onsite
Dat lijkt mij ook de beste optie. Azo met rulesheet in de hand en speelveldmap in de andere ... dat tintelt mijn verbeelding niet zo als effectief voor de machine staan. PM maar eens een paar data die voor jou passen (liefst 's avonds of WE natuurlijk).
A Twix a day, keeps the anorexic away !!!

Gebruikersavatar
Richard Baan
Berichten: 4051
Lid geworden op: 16 aug 2011, 09:20
Real name: Richard Baan
Locatie: The Netherlands
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door Richard Baan » 10 aug 2012, 11:42

ik zoek meer feedback van mensen die goed rulesheets en strategieen van andere kasten kennen, om ideeen op te doen en te horen wat wel/niet goed in elkaar zit. Of die commentaar kunnen geven wat ze wel/niet leuk vinden in andere kasten.
Indiana Jones volgt heel duidelijk de films (4 modes per film, 3 films) en volgt echt de scenes van de film. Zit toch heel anders in elkaar dan elke keer met dezelfde schoten een mode schieten. Net zoals Demolition Man of Road Show.
Dat is een mode start, en in de mode heb je afwisselende doelen. Dat kan heel gevarieerd.

Bijv. een mode waar:
- je een bepaald doel juist niet moet schieten (frozen people in RS)
- achter elkaar de verlichte schoten voor een bepaald puntenaantal
- alleen de underground (RS)
- achter elkaar hetzelfde schot als die weer terug komt op de juiste flipper
- ramps/loops wel, de rest niet, of juist alleen ramps
- multiballs stacken (CV, BSD) levert soms extra op.

Wat ik doe bij BoK is naar mijn mening best gevarieerd.
- Simpele modes (zoals een aantal bumperhits met raise value er bij)
- Getimede schoten. Zo snel mogelijk iets schieten, of juist een bepaalde tijd wachten om zo de hoogste score te halen, maar mis je hem dan heb je niets
- Een verhaal vertellen waarbij keuzes gemaakt moeten worden (in het geval van BoK een keltische mythe)
- Een mode waarbij de linker en rechter flipper verwisseld zijn: Fionn loopt bezopen over een feestje. Soort frenzy.
- etc, etc, etc.


Je kan een mode laten starten door de schoten 3x te schieten, maar je kan ook bij de "keep out" mijn een mode starten. En dan juist de schoten die verlicht zijn (save polly staat op het speelveld, maar je kan er meer bij bedenken via de display.
Je kan in het begin een personage kiezen: ben je een good guy of juist bad guy?

Modes bijv:
Rob train:
Good guy probeert het te voorkomen, de bad guy wil de buit. De trein rijdt van rechts naar links. In die tijd de ramp schieten. Getimede mode dus.

Mechanical bull ride:
Schiet als een frenzy zo veel mogelijk switches. Bumpers schiet dan lekker op.

Save Polly:
Om en om linker en rechter ramp. Tegen aflopende score, dus zo snel mogelijk.



Wat doe je in de saloon?
Door het spel heen geld verzamelen, dat kun je bij Bart die achter de bar bij de saloon staat uitgeven. Whisky kost meer geld, bier minder, je kan ook wat speciale belgische biertjes bedenken zoals Pater Bart's tripel, of Aeneas 12 graden ofzo. En bij x consumpties krijg je een extra ball, of punten, of andere award.

Je kunt het geld ook uitgeven om wapens of armour te kopen. Een mes kost minder dan een revolver en die minder dan een geweer. En met betere wapens kun je gemakkelijker bepaalde andere delen schieten.

Bijv. een mode die meer waard wordt met betere wapens, of de bad guy die niet terug kan schieten omdat je armour hebt.


Ik zou in jouw geval eens naar andere kasten kijken, wat vind je daar leuk aan (Bijv. Indy is gevarieerd), en dat eens verweven in je eigen spel. Programmeer eens een mode die een andere kast al heeft in je eigen spel.
Don't take life so seriously... It's not permanent.

http://pinball.beautyvof.com/

Alles over de technische kant van de flipperkast willen weten?
Download De techniek staat voor niets

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 10 aug 2012, 14:55

Jos & Peter: langs komen mag altijd nog maar ben ondertussen al aan 't programmeren, een aantal dingen liggen ondertussen al redelijk vast. Is meer het 'tunen' van sommige dingen waar ik nu mee zit (zoals bv welke mode start je als meerdere kwalificeren, het is ook niet altijd duidelijk hoe andere kasten dat oplossen als je hun rulesheet leest).
Heb nu nog wat problemen met geluid/dmd (werkt niet helemaal en is heel basic), ga ook nog op vakantie, maar denk dat ik tegen eind augustus wel een versie heb die in visual pinball te testen valt. Als je daarmee wil testen en feedback geven dan graag :)

Bedankt Richard voor je reactie;
In 't begin (met mijn eerste post hier) wist ik niet goed welke weg uitgaan en lag alles nog open.
Nu ik al een aantal modes heb geprogrammeerd weet ik wel in welke richting het uitgaat - toch me heel sterk baseren op de huidige rulesheet en hier en daar wat dingen moeilijker maken of extra modes toevoegen. Maar de manier van spelen is tot nu toe niet echt veranderd en dat ga ik (tot nu toe) zo houden.

Heb ook een aantal rulesheets bekeken, zelfs de layout van het speelveld op papier nagetekend en geteld welke schoten je moest maken om naar het eindspel te gaan, welke dingen je na andere kon schieten, ..
IJ had ik niet bekeken, moet ik misschien ook nog eens doen.

Een getimede mode waarbij de score optelt naargelang de tijd vordert is een goed idee, had ik nog niet aan gedacht.
Omgekeerde flippers ga ik niet doen, degene die met PRoc aan CC werkt heeft dat ook al, en ik wil geen copy van zijn werk maken..

Aan good guy/bad guy had ik ook al gedacht (is ook wat als Transformers). Wie weet wanneer er echt nog veel ruimte in de rom vrij is, dat ik de huidige spelregels als 'good guy' neem en er een alternatieve set modes tegenover stel, die heel anders spelen. Eerst zien dat wat ik nu in mijn hoofd heb goed kan uitwerken.

Een saloon om dingen te kopen, of keuzes maken die je dan verder in het spel helpen.. sorry maar ik weet het niet, heb nog nooit een kast leuk gevonden waar zoiets in zit ?!!

RS heeft Bobs store.. JY is daar ook op gebaseerd, bepaalde combinaties rommel verzamelen om modes te starten.
Veel Gottlieb kasten hebben ook zoiets (linkse flipper voor punten, rechtse flipper voor XXX).
Is er iemand die dat echt leuk vindt ?? Ik zelf niet, en heb nog nooit iemand horen zeggen dat hij bv Gottlieb kasten met die keuzes zoveel leuker vindt dan WPC kasten die modes en multiballs starten..
Flipperen is voor mij nog altijd iets van gewoon schieten waar het lampje brandt, wel met strategie van welke dingen eerst te starten of te proberen combineren, maar ik wil er echt niet te hard bij nadenken of benadeeld worden als ik een schot maak..
Daarom ben ik ook afgestapt van dat idee dat je van stad naar stad moet reizen. Dan zou je bv ook sommige ramps moeten schieten, en andere net niet. Denk dat zoiets frustrerend speelt;
Forceren van bepaalde schoten te maken en anderen niet kan je tijdens specifieke modes, maar in het 'normale spel' waarin geen mode loopt, zou elk schot moeten tellen naar je einddoel. Sommige schoten de speler benadelen of niet laten meetellen wordt verwarrend denk ik.
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
Richard Baan
Berichten: 4051
Lid geworden op: 16 aug 2011, 09:20
Real name: Richard Baan
Locatie: The Netherlands
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door Richard Baan » 10 aug 2012, 15:22

Daar heb je misschien gelijk in. Maar maak je de kast om hoe andere spelers hem vinden? Ik maak mijn kast om 1 reden: ik wil het een keer gedaan hebben. En ik bedenk de rulesheet hoe ik hem graag wil, wat ik leuk vind. Het gaat me niet eens om het spel, maar meer hoe ik hem in elkaar bouw. En als ik iets niet leuk vind programmeer ik het anders.

Wbt de keuzes die je moet maken, tja het is maar wat je zelf leuk vindt.
Je post kwam een beetje over alsof je weinig ideeën had, zodoende mijn reactie, ik heb juist ideeën genoeg. Wel veelal gebaseerd op bestaande features van andere kasten, maar ook wel mijn eigen ideeën. En of het leuk is? Zoniet pas ik het aan. Kleine moeite toch?

Maar als je juist van kasten houdt met een simpelere opbouw (schieten waar het lampje brandt), ook kasten genoeg met voorbeelden. Vrijwel alle sys11 kasten hebben de gewone multiball als 3-ball met een jackpot, en een quick mb met bijv unlimited million ofzo. Of een opbouwende feature op één schot: elke keer een ramp die meer waard wordt, met als einde een million ofzo.

In ieder geval zou ik je adviseren om een kast te maken met features die jij leuk vindt in een kast.
Wat vind je zelf? Dat is toch het belangrijkste.
Don't take life so seriously... It's not permanent.

http://pinball.beautyvof.com/

Alles over de technische kant van de flipperkast willen weten?
Download De techniek staat voor niets

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 10 aug 2012, 21:57

Heb zelf wel wat ideeen maar nog meer is altijd goed :)
Enkele weken geleden zat ik te brainstormen en ging het alle richtingen uit. Toen wist ik niet goed of ik er iets totaal anders van zou maken. Nu weet ik welke richting ik uit wil, maar het is meer hoe alles netjes in elkaar te laten passen waar ik niet altijd uit ben.

Ik maak de nieuwe spelregels niet voor iemand anders. Ik ben eraan begonnen omdat het iets is dat ik zelf wil doen.
Als ik er zo veel uren werk in steek, is het wel meegenomen als anderen het ook gaan apprecieren.
Ben niet van plan om dingen erin te stoppen waar ik zelf niet achter sta, omdat anderen het wel goed vinden of omdat iets erin zou horen. Wat erin komt, zal zijn wat ik zelf goed vind.
De kasten die ik zelf leuk vind en waar ik ideetjes uit haal zijn populair (MM, CV, ..) dus ik hoop wel dat als ik daar iets uit overneem, het de goede dingen zijn die CC nog beter maken. JY en die onderdelen verzamelen vind ik echt niet leuk, dus dat idee wil ik echt niet verder uitwerken.

Het aantal kasten waar ik zelf de rulesheet heel goed van ken is vrij beperkt eigenlijk. Te beperkt merk ik nu. :(
Ken er een dozijn echt goed. Nog een tiental andere ken ik goed, maar niet in de puntjes (bv hoe het met stacking zit, of de ene mode voorrang op de andere heeft, ..)
Nu pas ben ik rulesheets echt aan het bestuderen geweest, bepalen wat modes gemakkelijk/moeilijk maakt, of scores evenwichtig zijn, het pad naar het eindspel vergeleken tussen de ene kast en de andere, enz.
Heb daar al veel uit bijgeleerd. Maar dan weet ik niet of een bepaalde mode echt leuk is om te spelen of niet, en dat kom je ook niet te weten door de rulesheet te lezen..


Goed idee om rulesheets van sys11 kasten ook eens te bekijken. Tussen de verschillende quick multiballs zitten soms ook leuke dingen.
Laatst gewijzigd door flippers.be op 13 aug 2012, 15:01, 1 keer totaal gewijzigd.
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Gebruikersavatar
Richard Baan
Berichten: 4051
Lid geworden op: 16 aug 2011, 09:20
Real name: Richard Baan
Locatie: The Netherlands
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door Richard Baan » 11 aug 2012, 09:05

Ja, en ook daar (sys11) zitten spelonderdelen in die veel meer punten opleveren dan je in eerste instantie gedacht zou hebben. Bijv. Space Station zou je verwachten multiball en jackpots, maar de stop'n'score tijdens MB gaat stukken harder. Tevens kun je daar een jackpot met 1 schot schieten (vlak nadat je JP hebt gehaald, de 3e bal locken). Misschien een bugje wat er nooit uit is gehaald, maar zorgt wel voor buitenproportionele scores.

Overigens hebben de oude Bally's (1980 e.v.) ook redelijk wat spel, misschien ook daar eens bekijken wat de mogelijkheden zijn? Zoals schoten die "in sequence" moeten, of een lane change voor targets (Elektra). Of targets die je juist niet moet schieten (Medusa). Natuurlijk hadden die ook al getimede schoten. Of een Williams met bonus ball ofzo. Er zitten toch veel leuke features tussen waar je best wat mee kan.
Ook die kasten hebben trouwens buitenproportionele scores, bijv. Speak Easy heeft gigantische bonussen (volgens mij tot 1,3M op een 9,9M score display).
Don't take life so seriously... It's not permanent.

http://pinball.beautyvof.com/

Alles over de technische kant van de flipperkast willen weten?
Download De techniek staat voor niets

Gebruikersavatar
flippers.be
Berichten: 2224
Lid geworden op: 14 aug 2011, 14:31
Real name: AE
Locatie: Belgium
Contacteer:

Re: Nieuwe spelregels voor Cactus Canyon

Bericht door flippers.be » 05 okt 2012, 09:56

Voor wie de progress wil volgen, af en toe post ik wat op mijn blog http://flippersbe.blogspot.com

Heb de laatste weken niet zo veel gedaan.. en aangezien ik blijkbaar moet zorgen dat de spelregels geen copy zijn van wat WMS heeft gemaakt (en ik niet direkt weet hoeveel ze op elkaar mogen trekken) ga ik de bestaande dingen ook terug bekijken en zien of ik nog hier en daar 't een en ander kan aanpassen.
http://www.flippers.be Flipperkast basics voor beginners

Plaats reactie